MovieGo
Otimizando a experiência mobile na compra de ingressos
Otimizando a experiência mobile na compra de ingressos
Estudo de caso para um aplicativo de compra de ingressos de cinema.
MovieGo é o aplicativo de compra de ingressos de cinema que criei para o Certificado Profissional de UX Design do Google. Ele surgiu da necessidade de melhorar a experiência mobile na compra de ingressos de cinema.
Os sites e aplicativos de compra de ingressos de cinema não possuem uma experiência otimizada para o mobile, apresentando fluxos demorados e com problemas de usabilidade.
Assim, o objetivo desse projeto foi criar um aplicativo de bilheteria de cinema que permitisse a compra rápida de ingressos, otimizado para a experiência mobile.
Durante o projeto, atuei como UX Researcher, UX Designer e UI Designer, realizando pesquisa com usuários, criando wireframes, mockups e protótipos de baixa e alta fidelidade e conduzindo testes de usabilidade com os usuários.
Antes de iniciar a pesquisa com usuários para compreender suas necessidades e dores, realizei um Desk Research sobre cinema e compra de ingressos no Brasil, e em seguida, utilizei a Matriz CSD para visualizar as minhas principais suposições e dúvidas sobre a experiência no cinema e na compra de ingressos.
As questões levantadas nessa matriz me ajudaram a delinear a estratégia de pesquisa e as perguntas que precisavam ser respondidas nessa etapa de empatia com os usuários.
A pesquisa com usuários foi iniciada com um formulário compartilhado nas redes sociais e aplicado presencialmente nos cinemas da cidade de Maceió-AL. Foram obtidas 115 respostas.
Inicialmente, minha principal suposição era de que a maior dificuldade na compra de ingressos de cinema eram as filas enfrentadas presencialmente nos caixas e totens de autoatendimento, o que tornaria a experiência de compra em aplicativos e sites mais prática.
Porém, descobri que, além desse problema, a falta de acessibilidade, os problemas de usabilidade e os atritos no fluxo do usuário nas plataformas já existentes são pontos que dificultam a experiência de compra de ingressos de cinema, mesmo digitalmente.
Após a aplicação do formulário, foram realizadas entrevistas estruturadas com 5 pessoas, nas quais foi descoberto que os maiores problemas durante a compra de ingressos de cinema são:
1 | Filas grandes: as filas são uma dor ao comprar ingressos presencialmente, mesmo com os totens de autoatendimento.
2 | Poucas opções de pagamento: os participantes relataram que gostariam de opções de pagamento mais diversas, como o Pix e o uso de carteiras digitais.
3 | Comprovar a meia entrada: ter que comprovar a meia entrada durante a compra do ingresso é um problema para os participantes, pois não há informações claras sobre quais dados precisam ser validados.
4 | Problemas de usabilidade: os elementos na tela, sobretudo durante a escolha das cadeiras na sessão, são confusos, pequenos demais e não funcionam corretamente.
A partir das transcrições das entrevistas, criei mapas de empatia individuais para cada participante e um mapa de empatia agregado que reuniu as principais falas, sentimentos e ações dos usuários na experiência de compra de ingressos.
Em seguida, com os dados obtidos nas pesquisas quantitativa e qualitativa e a partir da síntese feita no Mapa de Empatia, criei a persona do app:
Também criei a história de usuário e a declaração de problema da persona, como forma de aumentar a empatia pelas suas necessidades:
História de usuário:
"Como uma estudante ocupada, eu quero comprar ingressos de cinema com praticidade, para que eu aproveite o filme sem me estressar com as filas e o comprovante de meia-entrada."
Declaração de problema:
"Sabrina é uma estudante ocupada que precisa comprar seus ingressos sem enfrentar filas e comprovar a meia-entrada no app, porque ela quer aproveitar ao máximo a experiência do cinema sem estresse e demora."
Ao mapear a jornada da persona, os pontos mais estressantes identificados foram:
A compra dos ingressos online (com dificuldades no pagamento e na escolha das cadeiras);
A apresentação do ingresso no cinema (pela necessidade de baixar os ingressos no celular e comprovar a meia entrada antes de chegar a sessão, no próprio site/app).
A partir das descobertas da pesquisa, concluí que, para solucionar os problemas dos usuários, o aplicativo deveria proporcionar:
Um fluxo de compra rápido e intuitivo, sem complicações como comprovar a meia entrada durante o processo;
Boa usabilidade, principalmente na seleção dos assentos;
Opções de pagamento flexíveis e diversas.
Para o design da solução, foquei na principal funcionalidade do aplicativo: a compra de ingressos de cinema. No decorrer desse processo, iterei diversas vezes as interfaces criadas, coletando o feedback dos usuários em diferentes estágios de fidelidade das telas.
Na ideação inicial, criei vários wireframes de papel até chegar às versões refinadas das telas, usando o método Crazy Eights para testar diversas ideias rapidamente.
A partir dos wireframes de papel, criei os wireframes digitais, pensando em funcionalidades que atendessem as necessidades descritas pelos usuários.
A página inicial do app, por exemplo, foi pensada para otimizar o fluxo de compra e reduzir a carga cognitiva, mostrando as principais funções do app de forma simples.
Já na página de filmes em cartaz, os usuários teriam acesso à informações relevantes sobre o filme, como duração, trailer e opinião do público. Porém, o usuário tinha que entrar no fluxo de compra para visualizar as sessões e horários disponíveis, o que depois foi identificado como um problema de usabilidade.
Com os wireframes digitais, criei o protótipo de baixa fidelidade simulando o fluxo de compra de um ingresso de cinema pelo usuário, indo da escolha do filme até o pagamento dos ingressos.
O primeiro estudo de usabilidade testou o protótipo de baixa fidelidade, e foi moderado presencialmente no Centro de Inovação do Jaraguá, em Maceió-AL. O recrutamento dos 5 participantes do estudo foi feito com o modelo “teste de corredor”.
Nesse estudo foi possível observar que:
A maioria dos participantes sentiram dificuldade em saber onde comprar os ingressos, pois o design da página inicial era simples demais e pouco atrativo.
Os usuários esqueceram de selecionar a data e o horário da sessão, o que impossibilitaria o seguimento do fluxo de compra no produto final. Isso indicou que o design da tela de sessões não era intuitivo o suficiente.
A partir das descobertas do primeiro teste, fiz as seguintes melhorias nas telas:
Também refinei as demais delas do aplicativo, aumentando a fidelidade do design:
Com os designs refinados a partir dos wireframes, criei o protótipo de alta fidelidade do app, simulando o mesmo fluxo de compra de ingressos.
O segundo estudo de usabilidade testou o protótipo de alta fidelidade e foi moderado remotamente com 5 participantes recrutados pessoalmente e através das redes sociais.
As principais descobertas do estudo foram:
Os usuários preferem usar a busca e a localização para encontrar o filme e cinema desejados.
Houve dificuldade em selecionar as cadeiras devido ao tamanho dos elementos na tela.
Os usuários sentiram dificuldade em lembrar quantas cadeiras haviam selecionado.
Os botões “novo cartão” e “excluir cartão” não tinham contraste suficiente entre si e confundiram os usuários.
A falta de detalhes sobre a sessão e os valores dos ingressos confundiu os usuários.
A partir dessas descobertas, iterei o design para solucionar os problemas encontrados:
Após as iterações nas telas, o produto chegou até sua versão final:
Com as telas concluídas em alta fidelidade, criei o protótipo final do aplicativo:
Além das necessidades dos usuários, as iterações do design levaram em conta a acessibilidade em diferentes contextos. Os principais pontos de melhoria durante o processo foram:
1 | Contraste de cores: a falta de contraste entre os botões de “novo cartão” e “excluir cartão” foi resolvida com a reformulação do fluxo de pagamento, que se tornou mais simples com a redução das informações e ações desnecessárias.
2 | Tamanho dos elementos na tela: os elementos da tela de seleção de cadeiras foram aumentados com a adição de um recurso mais otimizado de zoom e com o uso do modal em tela cheia para realizar a seleção das cadeiras.
3 | Legibilidade dos ícones: o design dos diferentes tipos de cadeiras da sala de cinema foi modificado para aumentar a diferença entre elas através da forma e da cor, facilitando a identificação dos assentos e a escolha do usuário.
Ao longo da construção desse estudo de caso, percebi a importância da mentalidade mobile first no design, e também da criação de experiências otimizadas que de fato considerem o meio usado pelas pessoas.
Os próximos passos para continuar evoluindo o produto serão:
1 | Seleção dos assentos: testar o novo fluxo de seleção das cadeiras com os usuários para validar a solução projetada e identificar oportunidades de melhoria.
2 | Pagamento com Pix: criar e testar o fluxo de pagamento com Pix, pois esse recurso foi muito mencionado nas pesquisas e nos testes de usabilidade com os usuários.
3 | Pesquisa e localização: refinar e testar os recursos de pesquisa e localização para busca de filmes e cinemas.
Além disso, foi gratificante ver como os usuários reagiram positivamente às melhorias propostas, destacando a clareza e simplicidade da navegação como grandes diferenciais do produto. Esses feedbacks reforçaram ainda mais a importância de se colocar as necessidades reais das pessoas no centro do processo de design.